Screamer, il racing game arcade di Milestone si rifa il look per i suoi trent’anni
28 marzo 2026 alle ore 09:29, agg. alle 09:44
Federico Cardini, Game Director dello studio di sviluppo milanese, ci racconta i retroscena della lavorazione del nuovo gioco
L’industria dei videogiochi è un mercato che viaggia sempre ad altissima velocità. Il progresso tecnologico senza sosta chiede agli addetti ai lavori sforzi produttivi sempre crescenti: nulla può essere lasciato al caso e ogni elemento va pesato con attenzione, nell’ottica della maggiore resa possibile all’interno dei titoli che andranno ad alimentare la fame di novità dei videogiocatori.
Innovazione e rispetto della tradizione sono due fattori che viaggiano agli antipodi, quando si tratta di prodotti videoludici. Da un lato c’è la voglia di creare qualcosa di mai visto prima, per game design o magari per gameplay. Dall’altro c’è invece la voglia di assecondare gli appetiti di chi guarda con nostalgia ai titoli che hanno fatto la storia del medium.
Ci sono però momenti nel tempo in cui le due diverse correnti di pensiero collimano, come nel caso di “Screamer”, il nuovo titolo che arriva dal team di sviluppo milanese di Milestone. Una produzione dal sapore celebrativo, che riporta indietro le lancette di trent’anni, agli anni ’90, beneficiando però delle performance tecniche garantite dalle console di ultima generazione. E quale modo migliore per scoprire tutti i retroscena del gioco se non parlarne proprio con chi alla creazione dello stesso ci ha lavorato? È passato a trovarci Federico Cardini, Game Director di Screamer.
SCREAMER, TRENT’ANNI E ANCORA TANTA VOGLIA DI SORPRENDERE
Ciao Federico, partiamo dall'origine di tutto, dalla genesi videoludica: come nasce il vostro nuovo videogioco "Screamer"?
“Il nuovo “Screamer” nasce in primis dalla mente del nostro Creative Director, Michele Caletti, che ha unito il suo amore per i giochi di combattimento e l’animazione giapponese a quello per i Racing Games, per reimmaginare l’omonimo gioco racing arcade di 30 anni fa.”
Il vostro è un nome che nell'ambito videoludico vuol dire racing game. Questa volta avete però lasciato la strada delle simulazioni per abbracciare l'animo arcade che, come dicevi, ha contraddistinto l'esordio di Milestone nel mondo dei videogiochi, con "Screamer 2" nel 1996 (dopo "Screamer", sviluppato però all'epoca come Graffiti, precursore di Milestone, nel 1995). Come mai questo "ritorno alle origini"?
“Rinnovare la serie Screamer è stato uno dei nostri sogni per diversi anni, ma nonostante i tentativi non siamo mai riusciti ad arrivare ad un’idea che ci convincesse pienamente, fino ad ora. Pensiamo che questo Screamer offra un esperienza unica, qualcosa di cui, come fan dei giochi arcade, sentivamo la mancanza.”
Com'è stato lavorare a un gioco che ha anagraficamente i suoi trent'anni, ma che può attingere alle possibilità offerte dalle tecnologie odierne?
“Senza dubbio è stato molto particolare, perché 30 anni nel mondo videoludico sono praticamente ere geologiche. Il divertimento non invecchia ma la tecnologia sì, e per proporre questa nuova versione di Screamer abbiamo dovuto ricostruire tutto il gioco da zero, pur cercando di mantenere, per il giocatore che scende in pista, le stesse scariche di adrenalina per cui il primo Screamer è diventato un cult classic.”
Si può dire che, rispetto al simracing, il mondo dei giochi di guida arcade lasci molto spazio alla "interpretazione", in termini di gestioni fisiche delle collisioni e delle performance dei mezzi. In una sorta di tacito patto di fiducia tra sviluppatori e videogiocatori...
“É certamente vero. In generale, quando si sviluppa un gioco di guida arcade si possono fare cose molto diverse rispetto a quello che ci si aspetta che faccia un auto nel mondo reale. Detto questo, in Milestone siamo fieri della nostra competenza nella parte di simulazione, e quindi anche quando approcciamo a un gioco completamente arcade cerchiamo sempre di partire da una base fisica realistica. Questa cosa non è solo un vezzo artistico, è anche la ragione principale delle sensazioni particolari che i nostri giochi trasmettono al giocatore. C’è sempre un senso di ‘presenza’ dell’auto sulla pista, che a volte nel racing arcade manca.”
GLI ANIME INCONTRANO IL MONDO DEI RACING GAME ARCADE
Il gioco gode di un pacchetto artistico molto ispirato, a partire dalla scelta di riprodurre ogni elemento in salsa anime. Com'è stato confrontarsi con questa tipologia di rappresentazione, che per voi sarà stato un distacco parecchio netto rispetto alla ricerca del fotorealismo che invece contraddistingue i videogiochi simulativi su cui lavorate di solito?
“Sicuramente la scelta ha cambiato molto il tipo di sfide da affrontare: la direzione artistica di Screamer unisce elementi tipici del disegno a mano dell’animazione giapponese ad altri che potremmo definire più realistici. E questo ci ha portato a doverci concentrare moltissimo su cose che, tipicamente, per noi sono più secondarie: un esempio perfetto è il fumo emanato da un auto in derapata. Se stai riproducendo qualcosa di reale sai bene che risultato vuoi ottenere, ma quando ti devi ispirare all’animazione giapponese serve fare degli studi appositi.”
Come ogni anime che si rispetti, in Screamer troviamo anche una storia a fare da collante alle diverse gare…
“Si! È una storia che racconta le motivazioni dei 15 piloti partecipanti al torneo e del suo misterioso organizzatore, chiamato Mr. A. Per costruirla abbiamo preso a piene mani dall’ambientazione cyberpunk a cui ci siamo ispirati, perciò è importante specificare che, a differenza dei tipici giochi di guida, questo gioco è destinato ad un pubblico 16+: la storia tocca temi molto seri.”
Qual è stata la sfida (o le sfide, nel caso) maggiore nel lavorare al titolo?
“Per lavorare con Polygon Pictures, lo studio di animazione giapponese che ha fatto le animazioni presenti nella storia, abbiamo praticamente dovuto imparare da zero tutto il processo di lavorazione di un anime, in contemporanea allo sviluppo del gioco! Anche se piuttosto faticoso, è stata una cosa molto soddisfacente, essendo noi appassionati del genere.”
Ora arriva la domanda che ronza un po' in testa a tutti i vostri fan: continuerete lungo la strada delle simulazioni o, nel prossimo futuro, bisogna aspettarsi più "deviazioni arcade" come quella di Screamer?
“Con Screamer abbiamo mostrato che non abbiamo paura di osare, perciò dal futuro ci si può aspettare di tutto! Detto questo, la simulazione rimane parte del nostro DNA: i fan di questo nostro lato non hanno nulla di cui preoccuparsi.”